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【ダンジョンゲーム制作進捗】すこしだけ成長を感じる (Pixiv Fanbox)

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 こんばんは。わたからしです。前回の進捗記事から3週間くらい経ったのでまた進捗記事を書いていこうと思います。

 結構長い記事なのでこういうのを見るのが好きな方向け。ちなみに私は結構好きなので他の制作者のcienとかをチェックしまくってます。

(イラスト制作もガシガシとすすめています。でも疲れたのでこの記事を書きます。)

■今作っているゲーム

 ローグライクなダンジョンゲームを作っています。風◯のシ◯ンみたいなゲームというとわかりやすいでしょうか。それに性癖な要素をもりもりといれていったようなゲームを作っています。目標は年内完成です。厳しい目標ですがとりあえず目指しています。

■基本的なシステムをどんどん作っていってます

 今はゲームの基本的なシステムをどんどんと作っている状態です。ターン毎に動く処理など、敵の動きや、行動などなど…尿関連のシステムはまだあまり作れていません。

・仮画像でいろいろテスト中…(バケツぼうこうちゃんに攻撃中)

 基本的なシステムを作成中と書きましたが、実は限界ガマン少女サキを作っているとき(2年前くらい)にローグライクゲームのシステムを同時並行で作っていました。なので大部分は既に出来ていて、そのシステムを見返しながら必要に応じて追加、変更を行っています。

 しかし過去に作ったものなので、こうすればもっと楽で、よい動きになるかもみたいなのが結構見つかりやがります。(このとき過去の自分よりも成長を感じられて結構嬉しい)それらすべてを手を加えようとすると永遠に終わらない気がしたので、ゲーム制作作業や完成までが楽になりそうな部分や、より面白くなりそうな部分を重点的に変更を加えていっています。

■この3週間で作ったもの

①敵の生成システム

②敵の行動を少しだけ強化

③CG表示をレイヤー化

④主人公を8方向グラフィックに

ほかにも細かいところはありますがこの3つが主な作業内容です。

ゲーム制作に慣れている方からしたらレベルが低いものが多いかもしれませんが、個人的には成長している感じていますのでよろしければ。もっとレベルを上げたい

一部 特に意味のない説明の画像が入ります。気にしないでください

①敵の生成システム

 ゲームの大部分をしめるダンジョン内に敵を配置するシステムです。

過去に作っていたシステムでは、ダンジョンマップとは別の場所、舞台裏みたいな場所にあらかじめ敵キャラクターのイベントオブジェクトを敵の種類ずつ作っておいて、それのコピーをダンジョン内に呼びだしているようなかんじでした。

(ダンジョンに配置する敵キャラクターを選んで…)

 (配置完了!)

 一応これでもバグは無かったので過去の自分はこれで終わっていたのですが、今回のゲームの性質上敵キャラクターの種類が多くなりそうなので、舞台裏にどんどん敵キャラクターが増えてしまいそうです。しかもキャラクター毎にそれぞれのステータス、行動の特徴などを変更していくので、管理が後半になればなるほど大変になりそうでした。

 なんとか楽にできないかなと考えていたところ、唐突に今使っている制作ソフトのツクールにはデータベースなる便利なものが元からあることを思い出し、敵キャラクターの基本みたいなものを1つだけ作り、細かいステータスや行動などのデータをデータベースに設定したものを参照する形に変更にしました。

(てきの素…グラフィックやステータスなども設定されていない敵)

(敵の素がデータベースのデータを参照して目的の敵に変身してくれる)

 データベースで設定するだけで実際にイベントの方にも反映してくれるので、一つ一つイベントの中身をみて変更して…みたいなものがなくなりました。舞台裏に用意するのも敵になる前の素みたいなやつが1つだけなので、変更が必要になってもこれだけで済みます。

 なぜこんな便利なものを見落としていたのか過去に作っていた時はデータベースを使おうみたいな考えにはなりませんでした。RPGのデフォルト戦闘を使うときに使うのだろうみたいな感じにしか思っていませんでした。

(データベースの内容、各敵の設定が見やすくなった)

②敵の行動を少しだけ強化

 敵の移動に関する行動を少しだけ変更しました。

敵が出現するダンジョンでは、いくつかの部屋が通路でつながって1つのフロアとなっています。

過去に作っていたシステムでは、敵キャラクターは各部屋の中をランダムに移動して、主人公が近くにいくと追ってくる。という感じでした。

  主人公が近づくまでは完全にランダムなので、せっかく部屋と部屋をつなぐ通路があるのにずっと同じ部屋で謎の動きをしていたり、壁に激突しまくっていました。

 そこで、基本的には移動はランダムですが、壁のある方向には移動しないように+ちかくに通路があった場合は、つながっている部屋まで移動することを優先するように変更しました。

これによって主人公がいる部屋に急に敵がやってきたり、通路で急に敵に鉢合わせるみたいな確率が増えたので、ゲームに緊張感が生まれる良い変更になったかなと思います。

③CG表示をレイヤー化

 Hなゲームにとても重要なCGシーンの変更をしました。前回の「げんかいっえすけーぷ!」のときも少し使いにくいと感じていた部分です。

 ツクールのCG表示の仕様上(他のソフトでもそうかも)ペイントソフトで乗算レイヤーで描いた部分なども全て通常レイヤー扱いで表示されます。イラストファイル毎に乗算表示するか、加算表示するかの変更は出来るので、乗算で表示したい部分の絵だけ分けて、2枚重ねて表示する.…みたいな方法になると思います。

 おしっこ系の絵でそういったレイヤー効果が欲しい場面だとキャラクターは通常表示で広がった水溜まりは乗算で表示したい。みたいな感じでしょうか。

 しかし何枚も画像を重ねて表示する方法だと、"CGを表示する"という処理や、徐々に薄くする、CGを消す、みたいなイベント内での命令が、分けた画像の数だけ必要になってきてしまいます。

 しかもRPGツクールは画像表示関連の命令が結構不便なのでだいぶ面倒くさいです。

 今までの作ったゲームでは何枚も表示する命令が大変で水溜まりなども統合した一枚の画像で通常表示させていました。

 普段水溜まりを描く際はペイントソフトの乗算レイヤーをバリバリ使っているので、ペイントソフト上の絵とゲーム上の色が多少変わってしまう、みたいなことがああるので、描き方を変えるなど結構モヤっとしていました。(上の画像では 背景よりも暗い色に水溜まりを表示したかった)

 そんなこんなで、「もっと楽に、狙った絵の雰囲気で画像を表示したい!」となり、今作では画像表示を見直すことにしました。

 ツクールのイベントコマンドは使いにくいので、ネットの情報とにらめっこしながら慣れないjavascriptなるもので画像表示の処理を作りなおしました。

 結果として、通常表示したい部分、乗算で表示したい部分、加算で表示したい部分などはイラストのファイルを分けなくてはいけないのですが、CGを表示、移動させたり、薄くさせたりといった命令が1つの命令で行えるようになりました。

 これによって、主人公の着替え差分や、濡れ差分などをかなり作りやすくなりました。今作では着替えは実装しませんが、おぱんつの濡れ状況などに変更した画像処理が大活躍しています。床に広がる水溜まりも狙った色が出しやすくなりました。

④主人公を8方向グラフィックに

 まだマネキン状態のキャラしか用意していないのですが、今までの4方向のキャラグラフィックから、斜めを加えた8方向のキャラグラフィックに変更しました。

 敵は4方向のままです。大変なので

 主人公がどっちを向いているかはとても重要な要素だと思ったので、追加で描くことにしました。主人公のキャラグラフィックも近いうちに用意したい。

●おわり

 こういう制作日記?的なものが好きなので自己満足な記事でしたがお付き合いありがとうございました。また作ったら進捗記事を更新していきます。絵も描きます。

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